Sin segundas oportunidades: Cómo “Resident Evil” retrata un apocalipsis zombi

Bryan Hodukavich, interpretado por Austin Abrams, contempla la posibilidad de entrar en el hospital, invadido por zombis mutantes. Lo único que le separa de salvar al mundo es la puerta. Créditos de la foto: Sony Pictures.
Sophia Stull, redactora del Powderhorn
Traducido por Amelia Bennett
Las luces se atenúan, los tráileres terminan y, de repente, la sala de cine se transforma en el inquietante mundo de Raccoon City. Al caer la noche, se recibe otra orden de emergencia en medio de una tormenta helada. ¿El destino? El Hospital General de Raccoon City. Sin embargo, nadie sabe que esta modesta bolsa de transporte médico contiene una pieza crucial para salvar el mundo. Con el doble de paga prometida, un mensajero común ahora tiene, sin saberlo, la vida de todos en sus manos.
El 18 de septiembre de 2026, la franquicia cinematográfica de "Resident Evil" hizo historia. Zach Cregger, creador de "Barbarian" y "Weapons", adoptó un nuevo enfoque para adaptar los videojuegos de "Resident Evil" y convertirlos en algo más entretenido que las películas anteriores, y Rotten Tomatoes está de acuerdo.
“Resident Evil” obtuvo un impresionante 96% en Rotten Tomatoes, en comparación con las películas anteriores de Paul W.S. Anderson, que promediaban un 40%. La película no incluía a los protagonistas principales (Claire Redfield o Leon Kennedy) ni a los antagonistas (William Birkin o Señor X). Estaba contada desde la perspectiva de un completo desconocido, un mensajero común y corriente. ¿Cómo logró esta película tener mejor desempeño que las anteriores, si le faltaba la esencia de los videojuegos?
Para mí, la esencia de los juegos de Resident Evil reside en la vacilación al abrir una puerta oscura, el pánico al darme cuenta de que gasté toda mi munición en una cerradura que solo necesitaba una llave, y escuchar a Leon Kennedy pronunciar uno de sus monólogos cursis e innecesarios cada vez que lucho por mi vida. La película incorporó estas características de forma sutil, pero no fueron el foco principal.
Al entrar al cine, mis expectativas eran bajísimas. Para ser sincero, no había visto la mayoría de las películas anteriores de Resident Evil. Después de la primera, no me animé a ver las demás. Sin embargo, el tráiler me pareció lo suficientemente atractivo como para pagar el precio completo de la entrada en lugar de esperar a una oferta de descuento. Aun así, las imágenes del tráiler no me parecieron propias de Resident Evil. No había personajes conocidos, y el único elemento reconocible era el brote del virus T que desencadenaba un apocalipsis zombi.
Al principio de la película, los ángulos de la cámara cambian entre la tercera persona y otras perspectivas, lo que imitaba a los videojuegos. Pensé que era una característica interesante, pero todavía no estaba convencida de que la película realmente representara a “Resident Evil”.
A medida que avanzaba la película, el protagonista, Bryan Hodukavich, mostró rasgos característicos del icónico personaje de Leon Kennedy. Su capacidad para encontrar el humor incluso ante la muerte parecía un claro intento de capturar la esencia de los videojuegos. Si bien Bryan no es Leon, su personalidad, llena de garra y humor, resultó convincente.
En los juegos de Resident Evil, encontrar armas y decidir cuándo usarlas es fundamental para la supervivencia. La mejora constante de las armas da al jugador la esperanza de volverse más fuerte contra la horda. La película intenta reflejar esta progresión mostrando a Bryan buscando rápidamente algo para combatir a los infectados. Pasa de una linterna básica a una pistola, que roba de un policía muerto. Bryan, como cualquiera que haya jugado a Resident Evil, malgasta su munición y tiene que usar cada bala, sabiendo que hay más zombis ahí fuera. Sin embargo, mientras que en los juegos cada mejora de arma se siente como una victoria merecida, la película trata estos momentos como puntos argumentales rápidos, lo que hace que la película en general se sienta apresurada.
Zach Cregger hizo un excelente trabajo al no abrumar la película con toda la historia de la Corporación Umbrella, donde todo comenzó. Cregger no sólo adaptó los videojuegos para hacer una película, sino que también incorporó las mecánicas de los videojuegos. Por ejemplo, la máquina de escribir que estaba guardada en una habitación fue un detalle especial para los fanáticos de los videojuegos. Al incluir estos objetos nostálgicos, la película conecta los videojuegos con la pantalla, respetando el estilo visual específico que definió la serie original. También mostró la dificultad de encontrar munición, llaves para abrir puertas, hierbas medicinales y, ¡alerta de spoiler!, la transformación de Bryan en un zombi imita a uno de los principales antagonistas de “Resident Evil 2”, William Birkin.
Desde la escena inicial hasta el último fotograma, «Resident Evil» es visualmente impresionante. Desde las escenas más tranquilas con iluminación inquietante y movimientos de cámara dinámicos hasta la sala de maternidad con personal hospitalario infectado y bebés mutados, la película nunca rehuyó la violencia explícita. Además de la violencia, la película también recrea con gran acierto ciertas escenas de los videojuegos. Cada zombi era único y diferente del anterior, pero conservaba elementos similares a los de los juegos.
Lo más sorprendente de «Resident Evil» es cómo la película ofrece al público un breve atisbo de esperanza a través de un civil común y corriente. La película distrae al espectador del hecho de que Bryan no es ni Leon ni Claire, y que ni siquiera sabe disparar correctamente. Por un instante, parece que Bryan volverá a casa sano y salvo tras entregar la cura, y la acción que se desarrolla en la película distrae al espectador del hecho de que fue mordido. Al final, la película nos recuerda que nunca fue un superhéroe ni un superviviente entrenado. Es simplemente una persona normal a la que le dieron la cura para salvar el mundo. En un mundo plagado de monstruos, mutaciones y maldad por doquier, lo más aterrador fue darnos cuenta de que el protagonista al que seguíamos y animábamos seguía siendo una persona común y corriente.
A diferencia de un videojuego, donde un intento fallido se puede borrar reiniciando y dando otra oportunidad, esta película de «Resident Evil» solo le dio a Bryan una oportunidad. No tenía botón de reinicio, ni segunda vida, ni posibilidad de cambiar el resultado. La película genera esperanza en el público para luego arrebatarles al final. Personalmente, me gustó este desenlace porque, aunque no fuera el final que yo deseaba, me pareció realista.
En el mundo real, si ocurriera un apocalipsis zombi, no habría segundas vidas, segundas oportunidades ni señales de advertencia. En lugar de darle a Bryan una segunda oportunidad, «Resident Evil» ofrece un final que se siente menos como un videojuego y más como la realidad.
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